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¡ESO ES COSA DEL DIABLO!...: Otro Sistema De Antialiasing Con InjectSMAA
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Mensaje ¡ESO ES COSA DEL DIABLO!...: Otro Sistema De Antialiasing Con InjectSMAA 
 
En los controladores Catalyst de AMD optimizados para la serie Radeon HD6000 y ultimamente los ForeceWare de las geforce estan empleando algunas tecnicas nuevas para el alisado de los bordes de los graficos generados por computadora de los juegos de video, como es el MLAA en ATI y el FXAA en nVidia, pero en la escena hay algunos otros que demuestran ser tan buenos si no es que mejores. En especial estamos hablando del SMAA.

SMAA [Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing] permite tener buenas calidades de alisado susando pocos recursos del GPU permitiendo un rendimiento mas alto de manera global y eviatndo los Lags habituales, asi la calidad lograda sera muy similar a las tradicionales tecnicas pero con un tercio o un cuarto del computo necesario. Esta tecnica MSAA esta empesando a tener muchos adeptos entre los jugadores de computadora gracias a software que permite integrar este algoritmo a muchos de los juegos, aparte de que al parecer los desarrolladores podrian usarlo en los futuros titulos para consolas de ultima generacion.

.iryoku.com escribió: 


Image

Abstract

We present a new image-based, post-processing antialiasing technique, that offers practical solutions to all the common problems of existing filter-based antialiasing algorithms. It yields better pattern detection to handle sharp geometric features and diagonal shapes. Our edge detection scheme exploits local contrast features, along with accelerated and more precise distance searches, which allows to better recognize the patterns to antialias. Our method is capable of reconstructing subpixel features, comparable to 4x multisampling, and is fully customizable, so that every feature can be turned on or off, adjusting to particular needs. We propose four different presets, from the basic level to adding spatial multisampling and temporal supersampling. Even this full-fledged version achieves performances that are on-par with the fastest approaches available, while yielding superior quality.


Un video demostrativo usando CryEngine3 [Crysis_2] en alta definicion donde se comparan las diferentes tecnicas:

Contenedor MP4
Formato audio/video   AAC/h.264 [high@3.1]
Dimesion  1280x720 [720p@30fps]
Peso  222MB



Pagina Oficial: http://www.iryoku.com/smaa/


Andrej Dudenhefner InjectSMAA: Pequeño complemento de post-procesamiento que permite agregar el sistema de alisado MSAA a los juegos que emplean Direct3D, es compatible con Direct3D_9, Direct3D_10/11. Funciona mediante la inclusion de cuatro archivos en la carpeta del ejecutable del juego donde se quiere usar los cuales son una biblioteca DLL modificada con el filtro mas unos archivos SHADER que le indican al GPU como aplicar el sistema de filtrado. Solo basta hacer algunas modificaciones al archivo de configuracion "injector.ini" con el blog de notas o cualquier editor de texto a la mano.

injector.ini escribió: 

[injector]
;toggle shader keycode
key_toggle = 19

;make screenshot keycode
key_screenshot = 44

;reload shader files keycode
key_reload = 0


[smaa]
;smaa preset one of {SMAA_PRESET_LOW, SMAA_PRESET_MEDIUM, SMAA_PRESET_HIGH, SMAA_PRESET_ULTRA}
preset = SMAA_PRESET_HIGH

[misc]
;set to 1 to improve steam overlay compatibility
weird_steam_hack = 0


Para activar algunas funciones hay que cambiar el valor de "0" [cero] a "1" y usar alguno de los 4 presets segun la calidad que necesitemos.
 *         SMAA_PRESET_LOW          (%60 of the quality)
 *         SMAA_PRESET_MEDIUM       (%80 of the quality)
 *         SMAA_PRESET_HIGH         (%95 of the quality)
 *         SMAA_PRESET_ULTRA        (%99 of the quality)

Pagina Oficial del proyecto InjectSMAA y descarga: http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.html
Version actual: 1.2.

Citar:

* adds "Subpixel Morphological Antialiasing" to an application
* is based on "injectFXAA" (written by "some dude")
* is supposed to work only with directx 9, directx 10, directx 11, x86 applications
* may be incompatible with any other form of antialiasing
* may be incompatible with overlays (Steam Overlay, MSI Afterburner, Fraps, ...)

SMAA is a very efficient GPU-based MLAA implementation, capable of handling subpixel features seamlessly, and featuring an advanced pattern detection & handling mechanism.
http://www.iryoku.com/smaa/

Changelog

v1.2

* Add: Configuration file
* Change: Internal modularisation
* Change: (d3d9) Improved state handling
* Fix: (d3d10) Possible memory leak
* Fix: (d3d9) Steam overlay via "weird_steam_hack"

v1.1

* Fix: (d3d9) GTA4 AlphaTest issue
* Fix: (d3d9) GTA4 DepthStencil issue

v1.0

* Add: SMAA 1x




mr dude InjectFXAA: Filtro de post-procesamiento que aplica el sistema FXAA de nVidia en juegos que usen Direct3D_9/10/11, Funciona mediante la inclusion de cuatro archivos en la carpeta del ejecutable del juego donde se quiere usar los cuales son una biblioteca DLL modificada con el filtro. Basado en FXAA 3.0 del kit de desarrollo de nVidia.

Pagina Oficial y Descargas: http://www.xtremesystems.org/forums...dude!-Version-9
 



 
Agradecimientos a TRASTARO por este comentario de:
  Death_note(15 Diciembre)
Image

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Mensaje Algunos Articulos... 
 
Estan estos dos articulos que hablan sobre el futuro del filtrado antialiasing con SMAA en la industria de las imagenes digitales sintetizadas en PC y consola.

Digital Foundry: The Future of Anti-Aliasing: http://www.eurogamer.net/articles/d...f-anti-aliasing

Tech Focus: MLAA heads for 360 and PC: http://www.gamesindustry.biz/articl...r-360-pc?page=1

Image

Y los principios de esta tecnica para usarse en el GPU, por Jose I. Echevarria coautor del SMAA-GPU:

Jose I. Echevarria escribió: 


Practical Morphological Anti-Aliasing

Abstract
Multisample anti-aliasing (MSAA) remains the most extended solution to deal with aliasing, crucial when rendering high quality graphics. Even though it offers superior results in real time, it has a high memory footprint, posing a problem for the current generation of consoles, and it implies a non-negligible time consumption. Further, there are many platforms where MSAA and MRT (multiple render targets, required for fundamental techniques such as deferred shading) cannot coexist. The majority of alternatives to MSAA which have been developed, usually implemented in shader units, cannot compete in quality with MSAA, which remains the gold standard solution. This work introduces an alternative anti-aliasing method offering results whose quality lies between 4x and 8x MSAA at a fraction of its memory and time consumption (see below). Besides, the technique works as a post-process, and can therefore be easily integrated in the rendering pipeline of any game architecture.

The technique is an evolution of the work "Morphological Antialiasing", which is designed for the CPU and unable to run in real time. The method presented here departs from the same underlying idea, but was developed to run in a GPU, resulting in a completely different, extremely optimized, implementation. We shift the paradigm to use texture structures instead of lists, which in turn allows to handle all pattern types in a symmetric way, thus avoiding the need to decompose them into simpler ones, as done in previous approaches. In addition, pre-computation of certain values into textures allows for an even faster implementation.

The algorithm detects borders (either using color or depth information) and then finds specific patterns in these. Anti-aliasing is achieved by blending pixels in the borders intelligently, according to the type of pattern they belong to and their position within the pattern. Pre-computed textures and extensive use of hardware bilinear interpolation to smartly fetch multiple values in a single query are some of the key factors for keeping processing times at a minimum.

Typical execution times are 3.79 ms on Xbox 360 and 0.44 ms on a nVIDIA GeForce 9800 GTX+, for a resolution of 720p. Memory footprint is 2x the size of the backbuffer on Xbox 360 and 1.5x on the 9800 GTX+. Meanwhile, 8x MSAA takes an average of 5 ms per image on the same GPU at the same resolution, 1180% longer (i.e. processing times differ by an order of magnitude). The method presented can therefore challenge the current gold standard in real time anti-aliasing.


http://cheveone.blogspot.com/2010/1...i-aliasing.html
 



 
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Mensaje Re: ¡ESO ES COSA DEL DIABLO!...: Otro Sistema De Antialiasing Con InjectSMAA 
 
Creo que con 64 bits no es compatible pues los juegos se cierran.
 



 
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Mensaje Re: ¡ESO ES COSA DEL DIABLO!...: Otro Sistema De Antialiasing Con InjectSMAA 
 
el titulo me recordó a mi abuelita
sin duda es algo que le urge al las consolas para disimular las bajas resoluciones que manejan
 



 
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Mensaje Mesmamente 
 
Solo funciona en aplicaciones x86 ya que como se dieron cuenta es la DLL de Direct3D de 32bit modificada para llamar al shader "SMAA.h", parece que en algo mas de tiempo sacara esas bibliotecas dinamicas pero de D3D x64 con lo que serviria en los juegos x64.

Y si que hace falta en las consolas actuales -y como no, en la antigua PS2 que fue de lo que mas se quejaron de sus graficos-, aunque tambien no les caerian mal texturas a verdadera alta resolucion a sus juegos que etiquetan como HD -HD... ja. las barbas de mi abuelo-.

Estaba leyendo que GoW3 - y no hablo de Kratos sino del Gears Of War 3- usa el filtro FXAA lo mismo que el ultimo juego de Batman, aparte hay una version FXAA advanced Quality que es  la que ha incorporado nVIdia en sus ultimos controladores de video Forceware, y si leyeron uno de los articulos veran que hay un pique entre los desarrolladores del filtro FXAA [del continente americano] contra los desarrolladores del MSAA [del continente europeo] de cual tndra mas auge yofrece mas rendimiento y cualidades en los graficos de baja resolucion, por ejemplo una critica que hacen al FXAA es que difumina haciendo lago bnorroso los indicadores del HUD, ya que a los textos y figuras que estan en la capa overlay les aplica tambien un filtrado que no respeta la profundidad de los objetos, y tambien que este filtro en general le quita algo de nitidez y profundidad a la imagen por la perdida de contraste, por ventaja tiene que es el mas rapido en su procesamiento, mientras que MSAA aunque consume de 1/4 a 1/3 mas de tiempo ofrece imagenes con mejor contraste ayudando a un mayor sentido de profundidad incluso cuando se usan las gafas de 3D estereoscopico pro falla algo en la "complejidad" de los fondos.
 



 
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Mensaje Algunas Evidencias... 
 
Pues una muestra de juegos donde se a usado el InjectMSAA.

CoD: MW3 a 1366x768 [Resolucion nativa del monitor]

Sin usar filtros antialiasing para tener la mayor cantidad cuadros por segundo renderizados posibles. Se nota mucho el Lagging

Image

Usando InjectSMAA, se nota la suavidad de los bordes y los FPS decrementaron apenas 7fps.

Image

Elder Scrolls: Skyrim

Sin el uso de filtros antialiasing se nota el efecto jaggin en la espada y en los contornos de la amazona.
Image

Aplicando el InjectSMAA vemos como mejora la calidad de la imagen sin degradacion alta de los colores y contraste.

Image

En ambos casos se aplico el PRESET Medium y se uso un procesador AMD Phenom 9550, 4GB y una geforce Nvidia 9600GT en win7sp1

Ahora con el Bench del juego Street Figther IV aplicando el filtro de vista acuarela a 1920x1080 [Televisor FullHD]


sin AA ni SMAA: 100.9fps
con AA 2x: 60.2fps
con AA 8x: 24.9fps
con CAA 8x: 46.1fps
con SMAA LOW: 75fps
con SMAA high: 70.9fps
con SMAA ultra:68fps



http://i83.photobucket.com/albums/j.../misc/sinAA.png
http://i83.photobucket.com/albums/j...isc/con2xAA.png
http://i83.photobucket.com/albums/j...isc/con8xAA.png
http://i83.photobucket.com/albums/j...sc/conC8xAA.png
http://i83.photobucket.com/albums/j.../consmaalow.png
http://i83.photobucket.com/albums/j...highdefault.png
http://i83.photobucket.com/albums/j...smaaenultra.png
 



 
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Mensaje Re: ¡ESO ES COSA DEL DIABLO!...: Otro Sistema De Antialiasing Con InjectSMAA 
 
Si se nota bastante la diferencia en las imagenes ya lo estaré probando el viernes que llega mi nueva fuente :) a ver que tal me va
 



 
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